Liikuntapeli, joka ei perustu suorittamiseen ja johon ei kyllästy alkuinnostuksen laannuttua. Sovellus, joka auttaa perhettä monipuolisen, edullisen ja eettisen ruokavalion suunnittelussa. Entä miltä kuulostaa peli, joka auttaa sinua löytämään omat vahvuutesi? Peli, joka auttaa selättämään peliriippuvuuden? Sitran ensimmäistä kertaa järjestämä Gesundheit 2013 –terveyspelikilpailu innosti monia avaamaan mentaalisen pöytälaatikkonsa ja jalostamaan jo olemassa olevan ideansa pelin muotoon.
Parhaat ehdotukset terveyttä ja hyvinvointia edistäviksi peleiksi kumpusivat usein arkisista huomioista, kuten päätetyön kipeyttämistä hartioista tai omista lapsista, joita on vaikeaa houkutella liikkumaan. Kilpailu sai osallistujilta kiitosta ajankohtaisuudestaan, ennakkoluulottomasta tavasta joukkoistaa kansanterveys, houkuttelevista palkinnoista ja mahdollista saada näkyvyyttä omalle idealle. Kilpailun toivotaan toisaalta myös tasoittavan tietä peli-idean tuotteistamiseksi ja markkinoimiseksi.
Vaikka hyvinvoinnin edistäminen on haasteena massiivinen, saa siitä huolehtiminen olla myös hauskaa. Sitran pelikilpailun tavoitteena oli löytää toteuttamiskelpoisia ideoita peleistä tai sovelluksista, jotka koukuttavat terveellisiin elämäntapoihin. Suuren suosion saanut kilpailu on tältä erää päättynyt, mutta jatkoa ajatellen ja kilpailun myötä saatujen kokemusten jakamiseksi keräsimme osallistujilta palautetta.
Saadun palautteen perusteella Gesundheit 2013 –kilpailun ajoitus osui nappiin. Peliteollisuus tähyää nyt terveysbisnekseen, sillä terveysongelmat diabeteksesta ylipainoon ja tupakoinnista yksipuoliseen ravintoon ovat globaaleja. Suomessa kehitettävät sovellukset ja pelit ovat hyödynnettävissä myös muualla maailmassa, mikä tekee toimialasta houkuttelevan. Toistaiseksi vain pieni osa Suomessa kehitettävistä peleistä on muita kuin viihdepelejä.
”Suomessa peliteollisuudella menee mukavasti, mutta muistammeko, että pelejä on monenlaisia. Gesundheit on juuri oikea askel siihen suuntaan, että Suomessa nähdään pelillistäminen loistavana ja positiivisena välineenä aktivoida ja virkistää konsoliensa äärelle passivoituvaa ja äkäistyvää kansakuntaa”, kuvaili kilpailuun osallistuneen Planetboard Oy:n toimitusjohtaja Matti Kuha.
Oma lehmä ojassa auttaa suunnittelutyössä
Moni antoi pelikilpailulle kiitosta sysäyksenä, joka innosti palaamaan ”baarissa syntyneisiin” ideoihin ja jalostamaan niitä pidemmälle. Joillakin tämä idea oli kytenyt vasta ajatuksen tasolla, toisille taas kilpailu antoi hyvän syyn puhaltaa pölyt pöytälaatikossa jonkin aikaa levänneen suunnitelman päältä.
”Olin kehitellyt kilpailuideaani jo aiemmin, mutta projekti ei kuitenkaan koskaan toteutunut. Positiivista oli, että arkiteknologia oli jo muutamassa vuodessa kehittynyt sen verran eteenpäin, että edellytykset idean käytäntöön viemiselle olivat muuttuneet radikaalisti”, Petri Vilén kertoo.
Ideat toteuttamiskelpoisiksi, hauskoiksi peleiksi löytyivät läheltä. Tehtävänantoa lähestyttiin ammentamalla aiheita omasta tai lähipiirin elämästä, hyödyntämällä ehdotuksissa käynnissä olevaa työprojektia tai selkeää rakoa markkinoilla.
”Terveyden edistäminen on aihealueena laaja, joten otimme sellaisen, joka on itseämme lähinnä, ja tulevaisuudessa merkittävyydeltään samaa luokkaa kuin liikalihavuus ja tupakointi ovat nyt”, Olli Sinerma kertoo. ”Vaikka selkä- ja hartiavaivat voivat tällä hetkellä kuulostaa näihin nähden pieniltä, on meillä nyt käsissämme ensimmäinen sukupolvi, joka viettää valtaosan päivästään työssä ja vapaa-ajalla istuma-asennossa koneen äärellä. Kukaan ei osaa vielä sanoa, miten tämä vaikuttaa meihin tulevaisuudessa – muuten kuin jo nyt hieman allekirjoittaneellakin selkärangassa tuntuvin pistoin.”
Ideasarjaan tulleiden reilun sadan ehdotuksen kirjo ulottui ruokatottumusten parantamisesta kuntoutukseen ja tupakanpolton lopettamisesta jopa peliriippuvuuden poistamiseen. Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen ylläpitämä elintarvikkeiden koostumustietopankki Fineli mainittiin palautteessa hyvänä esimerkkinä siitä, kuinka muunkin julkisen sektorin olemassa olevan datan tulisi olla laajasti hyödynnettävissä.
Ehdottomasti suurin osa ideoista käsitteli kuitenkin tavalla tai toisella liikuntaa. ”Ihmisillä on valtava halu ja tarve pitää itsestään parempaa huolta, mutta heillä ei ole siihen aikaa. Eli käytännössä ihmiset priorisoivat tekemisiään niin, että ensin käydään töissä, sitten viedään lapset harrastuksiin, sitten käydään kaupassa ja leikataan nurmikko, ja jos aikaa jää, niin sitten liikutaan”, arvioi Jarkko Haataja.
”Me emme yrittäneet lähteä muuttamaan ihmisten päänsisäistä priorisointijärjestystä – kuten valistustoiminnalla yritetään väkisin tehdä – vaan lähdimme siitä, että tuomme ammattitaitoisesti ohjatut tutut liikuntapalvelut lähemmäs ihmistä, jolloin saamme vähennettyä tekosyitä liikunnan tekemiseen.”
”… mutta mikään ei ole niin helppoa kuin ideointi”
Mitä ideamassalle tapahtuu nyt, kun kilpailu on ohi? Gesundheitin odotetaan omalta osaltaan vauhdittavan kasvuyritysten peli-ideoita kuluttajille, sekä muuttaman sijoittajien asennetta riskiä jakavampaan ja strategisempaa suuntaan. Kuten palautteissa todettiin, kaikista ei ole yrittäjiksi, vaikka ideat olisivat kuinka hyviä – ja toisaalta osa hyvistäkin ideoista saattaa kariutua kehitysresurssien ja tiedon puutteeseen.
”Lainaisin tähän ideatyöläinen Saku Tuomista, joka on sanonut, että mikään ei ole niin helppoa kuin ideointi. Varsinainen juttu ja vaikeus on saada ideasta jotakin konkreettista, jotakin valmista. Toivottavasti tämänkin kilpailun ideat ovat joskus kansalaisten käytössä oikeina tuotteina, eivätkä jää paperille”, tiivisti Eija Kallioniemi monesta palauteviestistä välittyneen ajatuksen.
Gesundheit 2013 -kilpailun isä Tapio Tuomi odottaa, että hyvinvointia edistävät pelit ovat Sitran agendalla jatkossakin. ”Suunnittelemme keinoja pitää tätä asiaa esillä. Suomen etulyöntiasema terveyspelien kehittäjänä on nyt hyödynnettävä”.
Sitra on loppuvuoden 2013 aikana yhteistyökumppanina useassa tapahtumassa, kuten WÄRKfestissa, Alternative party 2013:ssa ja Slushissa, joissa pidämme yllä Gesundheit-kilpailun satoa ja opetuksia. Suomalaisen peliteollisuuden kasvua ja kehitystä edistävä Neogames on lisäksi tehnyt Sitran toimeksiantona selvityksen terveyden pelillistämisen mahdollisuuksista ja riskeistä Suomessa. Selvitys tullaan julkistamaan lähiviikkojen aikana.
”Suomi on täynnä pelle pelottomia”: otteita Gesundheit 2013 -kilpailuun lähetetyistä peli-ideoista:
”Idean tupakanpolttosovellukseen lähti tiimiläisiltämme jotka polttivat tupakkaa ja miettivät, mikä heille olisi paras keino lopettaa tupakointi. Oma lehmä siis ojassa. Ja parhaat asiantuntijat suunnittelemassa.” (Asmo Saloranta, Elämäntapamuutos Avatar)
”Monet liikunta-aiheiset pelit ovat mielestämme suorituspainotteisia ja sopivat ihmisille, jotka pystyvät sitoutumaan johonkin henkilökohtaiseen kunto-ohjelmaan. Meille muunlaisille ihmisille vaihtoehtona on liikkumisen peliyttäminen, saada aikaan jonkinlaista kaveriporukan painetta seikkailla yhdessä. Lisäksi kun me ollaan tiiviisti yhteyksissä nuorisotyöntekijöihin ja sen alan toimijoihin, yksi teemoista on syrjäytymisen estäminen. Ettei pelaaminen tarkoita vain sitä, että jumitetaan kotona ja kaikki kontaktit siirtyy nettiin.” (Sami Vuokila, Hoodownr)
”Ideani liittyy diabeetikoille kohdennettuun verkkopalveluun, jossa he voivat kohtuullisella vaivalla ja hinnalla saada valtavan lisäsysäyksen omahoitoonsa. Lisäsysäys tulee palvelun kautta saatavasta asiantuntijakonsultaatiosta, jota varten diabeetikko loggaa terveystietojaan esim. viikon ajalta. Itse loggaaminenkin kehittää omahoitoa, ja lääkärikonsultaatio lopussa palkitsee vaivan antamalla uusia oivalluksia hoidon toteuttamiseen. Valitsin idean, koska sellaiseen en ole vielä törmännyt. Terveystietojen loggaamisappseja on pilvin pimein, mutta yksikään ei ole osannut yhdistää yksilöllistä palvelua tuotteeseensa. Olen diabeetikko ja olen usein haaveillut, että kunpa olisi jokin kohtuuhintainen tapa saada lisäohjausta.´” (Miika Rautiainen, Verkkolääkäri diabeetikolle)
”Minulle kilpailu oli melkoinen onnenpotku. Olen nimittäin yrittänyt ihan mielenkiinnosta selvittää, mitä pitäisi huomioida, jos haluaisi siirtyä osittain tai kokonaan kasvisruokavalioon niin että kaikkien tarvittavien ravintoaineiden riittävä saanti kuitenkin varmistuisi. Huomasin, että riippumatonta tietoa oli aika vaikeaa löytää ainakin Internetistä – tieto oli hajallaan ja jäsentymätöntä, ja useimmat löytyneet artikkelit tahtoivat olla suuntaan tai toiseen ideologisesti värittyneitä. Niinpä aloin pohtimaan, millä keinoin itse hahmottaisin ruokavalion ja ravintoaineiden väliset vaikutussuhteet parhaiten, ja aloin sovelluskehityksestä kiinnostuneena luonnostelemaan käyttöliittymää, jossa ruoka-aineita lisättäisiin päivän aterioita merkitseville lautasille, ja vaikutukset ravintoaineiden saantiin näkyisivät heti visualisoituna.” (Samuli Viitasaari, Ravintoguru)
”Perinteiset motivointikeinot eivät enää toimikaan. Metsään pitää väkisin raahata nurisevia tenavia, ja toisaalta jotenkin yrittää rajoittaa rajatonta hinkua pelata kaikilla eri laitteilla. Sen pohjalta tuli idea, että pelimekaniikkoja ja pelillistä koukuttavaa metodiikkaa tulisi valjastaa niin, että saadaan rakennettua pelimaailma, joka tarinoiden ja hyvän visuaalisuuden avulla kuin varkain pakottaa myös kirmaamaan metsässä – ja siten löytämään luonnossa liikkumisen riemun.” (Nina Luostarinen, Metsä ja mediataide)
”Pohdinta lähti ajatuksesta, että jos oletetaan, että haluat pitää perheen ruokaostokset terveellisinä, edullisina ja eettisinä, mutta ateriat silti herkullisina, voit helposti hukata perheen ruokailun suunnitteluun kokonaisen työpäivän – joka viikko. Eikä ihme, onhan kyseessä tehtävä, joka haastaa myös suurtalouskokin.” (Jussi Rasku, Aterioiden optimointipalvelu)
”Pelimme on ajateltu näyttämään nuorille se, että heistä välitetään ja heitä ymmärretään kertomalla tarinoita nuoruuden vaikeista asioista, jotka mekin nuorempina olemme joskus käyneet läpi. Tarinat ovat lyhyitä episodeja sinänsä arkisista asioista, kuten ihastuksen tapaamisesta tai oman pelon kohtaamisesta, mutta myös vakavammista aiheista, kuten vanhempien erosta, seurustelusuhteen lopusta tai ystävän menettämisestä. Pelaaja asetetaan hahmon saappaisiin, joka on useimmiten heikommassa asemassa ja voimaton eri tilanteiden edessä. Hänen on kuitenkin aina jotenkin päästävä tilanteesta yli käyttäen niitä vähäisiä keinoja joita hänellä on.” (Joonas Muhonen, Mood)
Suosittelemme